鉄の前足

スプラトゥーン2と鉄拳(キングとクロエ)メモと将棋の日記 Twitter:@IronPaw9L

スプラトゥーン2 スシコラの存在とは

ジェットパック

スシコラのジェットパックが当たるようになってきた。飛ぶタイミングと位置が大事そう。

  • 自陣で味方が近くにいる領域
  • すこし高いオブジェクトまたはその手前
  • オブジェクトの影から飛ぶ
  • 正面から飛ばない(ヘイト稼ぎは別)
  • 初弾確殺狙い、視界外から奇襲

上手い人の動画だとジェットパックはバシバシ当たり強いですが、自分が使うとイマイチ。

スシの弱点

3k取ろうとして初心者が感じたこと

結論から言うと武器そのものの扱いが難しい
練度と状況判断を常に求められるため

スシ以外はスシを上回る長所を持っている
すなわち、塗り能力、射程、機動力、傘、集弾、確定数、範囲攻撃、有用スペシャル、有用サブなど

スシはどの能力も4/5点とすると、相手の長所(5点)をかいくぐり、欠点(3点以下)をつかないと倒せない

明確な長所のある武器は、5点のスペックを100%引き出せなくてもそれなり強い
(例:オーバーフロッシャー)
逆にスシは、4点のスペックを確実に引き出さないと相手の強みを凌駕できない

射角とダメージ

3発当たったのに倒せない場面があった

どうも射程ギリギリの位置で上振れして外れた弾に高低差によるダメージ減衰がかかっているようだ。

なるべく水平に胴体を狙う


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プロフィール

Rank:47
主:オーバーフロッシャー
副:
スプラシューター
スプラシューター コラボ
スプラシューター ベッチュー
オーバーフロッシャー デコ

スプラトゥーン2 スシコラで前衛活動

スプラシューターコラボで前衛活動
1試合あたり3kを目安に立ち回り

ノーマルと違い、ジェットパックは使いづらい
ノーマルは塗り拡げやインク回復、急襲などにチャクチが使えるのだが、ジェットパックは発動が遅くまた有効な場面に限らないと無駄になる

  • ジェットパック1回につき最低1k
  • キルできないとして相手を引かせ

味方が要所を奪回

  • ノーマル同様3k+ジェットパック2回2k


つまり計5kは欲しい



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11月はほとんどスシコラを使っているが
もう少し使い続けてみよう

プロフィール

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主:オーバーフロッシャー
副:
スプラシューター
スプラシューター コラボ
オーバーフロッシャー デコ

スプラトゥーン2 スシで3kまず目標

スプラシューターで前衛活動
1試合あたり3kを目安に立ち回り

  • 正面から倒しに行かない
  • 1箇所にとどまらない
  • 交戦してる味方に応援(クイボ
  • 味方が視界にいる範囲で動く


キル数は向上したかもしれない
塗りが疎か

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プロフィール

Rank:40
主:オーバーフロッシャー
副:スプラシューター、ZAP

スプラトゥーン2 スプラシューターが基本

風船爆弾いいですね

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Rank:38
主:オーバーフロッシャー
副:スプラシューター


前線武器という解説を見ました。
なるほどとばかりに前に出ると死ぬ死ぬ。。。

0~2k 3~6d

射程が短め、射程先端付近がブレるせいか
ZAPより短く感じる(初心者感

エイム練度と、身を迂闊に晒さない立ち回りが必要ということか。

3kを目標に潜るとします

スプラトゥーン2 アサリを入れたい初心者

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主:オーバーフロッシャー
副:???

戦績

規則:アサリ
戦場:河川敷、モール
武器:
オーバーフロッシャー 5-4
C+ → C+

アサリを拾わなくてもC+になりました

分かってきたこと

ボムみたいに遠投できない
近づいて見上げないといけない
投げてる間は無防備
自分のアサリは適当に投げ放てる

ガチアサリはゴールを開ける+20

  1. 20が分からなかった

スプラトゥーン2 3度目の正直なヤグラ

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Rank:28
主:オーバーフロッシャー
副:スプラローラ、黒ZAP

戦績

規則:ヤグラ
戦場:造船所、ゲーセン
武器:
オーバーフロッシャー 5-3
C- → C-

お風呂初武器は心者に優しい

ヤグラの上に立つ

イカ状態のがくらい判定でかいらしい
滑落も減ったので立ってよし

クリアリング意識

敵をクリアして安全に乗る
ヤグラの周囲をクリアし足場を整える

ヤグラに突撃しないよう気をつけ、ヤグラ周囲の敵を倒す意識にし、人数有利が付いて、かつ周りに味方が居なければ乗ることにした。

防衛

お相手の前衛がゴリゴリに強く、ヤグラの進行を止められない場面があった。どうやって抑えるのだろう

スプラトゥーン2 初心者雑感

記録の意味

勝ち負けの記録の意義がまだ薄い。

武器とステージとルールの組み合わせ、自他のチーム編成、相手の武器など要素が多すぎる。
例えばステージと武器とルールである日勝率6割として、瞬間値でしかない。
記録からの振り返りが難しい。

反省会

キャラコントロール、デス数、塗りptなど
自身のスキルアップ課題を意識しながら数をこなして振り返ると良さそうである

勝敗が編成に依存しやすいため

ナワバリ雑感

マッチング優先
ウデマエや習熟はバランスしない
強いプレーヤーの対面キル練習場
2、3倍のキル数の人が大体いる

ガチ雑感 C帯

ナワバリよりマッチングがやや遅い
ウデマエを揃えているため、大体似たスキルの人になる
ナワバリなら死んでる場面で生還できたり、返り討ちにできたりする

自分がルールや強い立ち回りを分かってないが、相手も分かってない。
転生者を擁してワンサイドゲームになるか、互いに消極的なプレイをして拮抗することが多いと感じる

圧倒的に負ける時はゲーム時間が短いためストレスが溜まらない。ナワバリは時間固定により、時間いっぱい抑え込まれてしまうとストレスが高い。