鉄の前足

スプラトゥーン2と鉄拳(キングとクロエ)メモと将棋の日記 Twitter:@IronPaw9L

鉄拳7FR クロエ レイジアタック1stインプレッショ

コンボマニア用。そしていつかくるTAG3のコンボ要員と期待できる。


コマンド 
しゃがみ中3RK,WK,WP

始動:しゃがみ中3RK 
アーマがないので二択またはスキの大きい上段攻撃をしゃがんで当てる

2,3発目:WK
ドンキー2発、2発目で高く浮き直し
コマンドはWKなのになぜか背向け移行し2発出る、ぬぐいきれないモーションの違和感

4発目:挑発ダンス
なぜ…

5発目:6WP
壁への運びと壁破壊が期待できそう

ダメージ:
通常コンボとほぼ同じ5割、やや高いか

不明
ドンキー部分の空中ヒット2発のダメージと補正がどうなってるか

空中にいる相手に当ててもロックして高く浮かし直せるか

3発で止められるか、3発止めでコンボを繋げられるか非常に不安(*2)

ロケテ組の方は是非試してください


考察
RAとの差別化
残体力見合いということで、元々高ダメージのクロエのRAは体力ミリからの発動+3段階で今までの最大になるように調整されると思われる(*1)
つまり、システム面、キャラ間のバランスの面でも相対的にRA弱体化と予想される

レイジアタック
他キャラがこれまでRAをコンボには組み込んでいたように、レイジアタックを組み込む、コンボにRAを組み込みづらかったクロエにとって単純に強化要素

6RKRKやWPカウンター、下段さばきなどなど二撃目に猶予のあるコンボルートの初段に組み込むことでダメージを伸ばせると期待できる

例えば
下段さばき〜レイジアタック

通常のコンボでの運び延長が期待できる。
他キャラのレイジアタックを見ても、RAと違いフォローモーションの硬直が比較的重くないと考えられるため。

浮き〜なんか〜レイジアタック〜壁
浮き〜なんか〜レイジアタック〜壁破壊〜3WK,LK

挑発による硬直(*2)がなければ次のようなルートが開発されるかもしれない

浮き〜なにか〜レイジアタック3発止め〜4LK〜壁〜クルドン

なにか〜レイジアタック3発止め〜大ジャンプキック〜なにか


まとめると期待できるのは3点を
・一部の下段確反のダメージ増加
・コンボが伸びる可能性
・高く浮くことを利用した新コンボへの淡い期待



懸念
(*1)
他キャラのRA強化に伴ってクロエRAを強化するかは難しい判断。すでにRAの強さが3段階あるため、どこを基準に調整するかで結果が異なる。
ミリからの小RA、体力多目からの最大RA、ミリからの最大RA…

逆転要素に乏しいクロエは、遠慮なくRAダメージを強化する方向がよいと個人的に考えている

妥協案としてはジャスト入力を廃止し、RAのダメージ量に合わせて、勝手に3段階切り替わる案がある。

開発の腕に期待したい

(*2)
無駄なモーションによる攻撃力抑制
バランス調整の開発意図でまれに組み込まれるものと思われる

挑発してる=挑発モーションでフレーム消化しキャンセルしても拾える技が限定される、もしくは拾えない

その昔、技を当てても自動で構えやら挑発に移行するがために、攻めに組み込めない、攻めバリエーションが増えないキャラがいた。