なるほどわからん(頭爆発
いろいろフレーム調べたものの
ここからどう考えたらよいのか
フレームの考え方をまとめてみる
考えすぎると当て感がなくなるので注意したい
基本的な行動、攻守の切り替え
・食らったら手を出さずにガード
・ガードされたら手を出さない
・ヒット有利ならさらに技を
これらはフレーム不利の状況から技を出すと、相手が出した技にほぼ負けるから
と、感覚的にわかったきたけど…
相対で+5F以上あれば、横移動やBDでかわされる可能性が小さく、+2F程度ではかわされる、様子
例えば+2Fに12F技だと、相手には10Fの行動猶予がある
この行動猶予の理論値と、相手の反応(意識の割り振り)で有効打が決まる
+2Fに12F技と、+10Fに20Fの技は行動猶予が同じ10FなのでどちらもLPで簡単に潰れる
+7Fに10F技だと、行動猶予3Fで、横移動やBDが理論上入力可能(もちろん避けれない)
猶予F※1で何ができるかが鍵
0F以下
何もできない確定反撃を食らう
1F以上
4でガードできる
上段をしゃがめる!
下段を捌ける!
2F以上
横移動を入力できる※2
3F以上
横移動〜横歩きの理論最速入力
クロエの3LP(H)+7〜LP10Fに対して理論上横歩きできるということ、かわせるかどうかは別だ
硬直中先行入力で8n〜硬直が切れる瞬間にジャスト8で実現
上段をしゃがみパンチ2LPでしゃがめる※3
BDできる※4
BDの理論最速入力か
硬直中先行入力で4n〜硬直が切れる瞬間にジャスト4で実現
4F以上
一部の固有技のしゃがみステータス発生
例えば4Fでしゃがめる技がある場合、+7F有利からのRK11F発生に差し込みが可能
5F以上
飛鳥の紫雲2段蹴のジャンプステータス発生F
つまり、相対4F以上の下段は紫雲に負ける
一部の固有技のしゃがみステータス発生
アマキングの2RKらしい※5
6F以上
一部のジャンプステータス
9F以上
ほとんどのキャラのライトゥーのジャンプステータス発生F
RK(H)+2F〜2RK13Fはライトゥーで一発逆転
10F以上
ジャブでしゃがみステータス以外の技を止められる
技が噛み合う、撃ち合いの世界
行動猶予より単純に発生フレームでみたほうがよい
発生の早い技が遅い技に勝つとは限らない世界がある
避ける技
上を潜ったり、横に薄くなったり、後ろに下がる技
フェン、仁の横避けパンチ
ドラグノフの後避け肘
吉光の隼9RK
例えば、吉光の隼9RKは発生15Fだが、8F〜12Fで姿勢が低くなってLPを潜る
-2Fから3LP13Fを打つと隼と相討ちし、LPを打つと潜られて浮くことになる
潜る右アッパーなんかは、相討ちでこちらが浮いてコンボを食らうため、下手に軽い技で相討ちになってもよくないし、早いからといってLPを撃っても潜られてよくない
横避けパンチや後ろ避け技はほとんどの微不利を避けると言われてることから、相対フレームでの有効区間が相当に広いのだと思われる
14F以上
横移動のポイント?
薄い技をかわせる
例えば3LP(G-1F)〜3LP(13F)を横移動でかわせる、ようだ
フレームの使い方
五分付近では
・待ち
→スカ読みの判定の強い技をガード
・スカ
→相手の置きを読んで横移動、BD
・置き
→待ち読みで展開早く小技
→スカ読みで判定の強い技
となってる
置きで使っていく技を、相対フレームと判定から選択肢を作っていけばよいのだろう
結局、実践はありきたりに戻るが理論的には大体わかった
※1実際はガードが間に合わないけどガード可能な技もあるので実戦はもっと複雑
※2横移動は硬直が切れる15F前から先行入力可能、全体のフレームが長い場合は実戦されていると思われる
※3しゃがみパンのしゃがみフレームは不明だが仮に2とした
※4BDの先行入力可能なF、受付るコマンドは不明
硬直が切れる5F前から先行入力4nを受け付けると仮定
※5おそらくほとんどのキャラの発生の早い生ローは5,6Fでしゃがんでいると思われる
参考